確定反撃

本項ではポール・フェニックスの確定反撃について解説します。
確定反撃は鉄拳において貴重なダメージソースとなりうるため、
試合を優位に進めていく上で非常に重要な行動です。

鉄拳では多種多様なキャラクターがいます。
各キャラクターに対する確定反撃を覚えるのは大変ですが、
少しずつ覚えて試合を有利に進められるように頑張りましょう。

相手の技の硬直に確定する攻撃のこと
鉄拳のゲーム画面は1秒間に60枚の静止画で構成されています。
この時の1/60枚を1Fと言います。
ボタンを押すと技が出ますが
技が終わるまでは硬直状態となりガードができなくなります。
この硬直状態中の相手に技を当てることでガードされることなくダメージが取れます。
これが確定反撃です。
略して確反と言います。

少し詳しく説明します。
ポールのジャブ(LP)はボタンを押してから10Fで攻撃判定が出ます。
ボタンを押してから攻撃判定が出るまでの時間を発生と言います。
相手の技をガードしました。
この時の相手の硬直時間を-10Fとします。
この場合相手は10F間ガードをすることができません。
つまり相手の10Fの硬直時間中にこちら側が発生10Fのジャブ(LP)を出せば
確定でダメージが取れるわけです。

発生や硬直時間は攻撃によって異なります。
プラクティスモードで攻撃の発生や硬直時間を調べられます。
また、プラクティスモードでは確定反撃練習を行うことができます。
大まかな確定反撃を覚えることができるので活用してみましょう。
対戦中に相手のこの技分からないな、と思うことがあればプラクティスモードで調べてみましょう。
確定反撃のない技もありますが、左右に移動してみたり。
連携であれば発生の早い技や、パワークラッシュで割り込んでみたりしてみましょう。

スカし確定

相手の技の空振りの硬直に対して技を当てることをスカし確定と言います
略してスカ確です

10F RPLK 掛け閂

ヒットで+9F。
ヒット後の距離が近いため、バックダッシュ以外に竜王霹靂掌がクリーンヒット。

10F LPRP ワンツーパンチ

ダメージ17。
ヒットで+8F。
有利フレームを生かして二択や投げで攻めを継続したい。

10F LPRPLK 10連コンボ3発止め

ダメージ24。
ヒットで-14F。
ヒットで-14Fなので普段使いは難しい。
最後ワンツーでは削り切れないときに。

12F 4LPRP 双鳳

ダメージ33。
ヒットでダウン。
壁強誘発。
メインの12F確反。

12F 2WP 鉄山靠

ダメージ30。
ヒットでダウン。
壁強誘発。
ダメージは双鳳(4LPRP)に劣る。
クマパンダのベアピッチャー~ハンティングスタイル(4LP2)など双鳳が確定しない場合、代わりに使える。

13F 6RP 鳳拳右虎脚

ダメージ38。
ヒットで+9F。
ヒット時ヒート発動。
ヒート時ヒートダッシュ可。
1.05で発生が14F→13Fになった。
ヒット後右虎脚(3RK)が割れない連携、パワークラッシュには負ける。
固まる相手には出足払いや前に詰めて二択。

14F 4LK 閂剪み

ヒットで空中コンボへ。
リーチは短め。
-14Fから空中コンボへいけるので狙っていきたい。

15F 3RP

ヒットで空中コンボへ。
コンボ始動の右アッパー。
しゃがみ状態の相手は浮かないので注意。

15F 9RK 右飛天脚

ヒットで空中コンボへ。
こちらはしゃがみ状態の相手を浮かすことができる。

15F 236RP 崩拳

ダメージ30。
ヒート発動技。
壁強誘発。
ヒート時ヒートダッシュ可。
紅や右飛天脚が届かない場合に使用。
最速入力のため難易度高。
16F以上で距離があるならば6RP(鳳拳右虎脚)や6LKRP(獅子疾風)で安定を取るのも良し。

16F? 66RPLPj 万聖龍砲拳

ダメージ38。
ヒットでダウン。
壁強誘発。
そこそこ距離が離れる確反用。

16F 6LKRP 獅子疾風

ダメージ32。
ヒットでダウン。
壁強誘発。
万聖龍砲拳(66RPLPj)が不安な時に。
ちょっと距離が離れる時の安定確反。

10F しゃがみ中LP シットジャブ

11F 立ち途中RK トゥースマッシュ

ヒットで+5F。
12Fまではこれ。

13F wsLKRP 獅鷹

ダメージ37。
ヒットでダウン。
壁強誘発。

14F 万聖龍砲拳 しゃがみ中3RPLPj

ダメージ38。
ヒットでダウン。
壁強誘発。
獅鷹より少しリーチあり。
少し距離があっても壁強が取れるので狙っていきたい。

15F 震月 wsRP

ダメージ20。
ヒットで空中コンボへ。